
1. Materi Informatika
mengenal Aplikasi pengolah Kata ( Ms. Word ) silahkan download di sini
2. mATERI KKA KODING X
Berfikir komputasional silahkan download di sini
Koding visual dengan scratch silahkan download di sini
- Kisi – Kisi nformatika kelas ( X ) ASTS Ganjil Th pelajaran 2026-2027
| No. | Tema / Kompetensi Dasar | Materi Pokok | Indikator Soal | Bentuk Soal | Nomor Soal |
| 1 | Dasar Aplikasi & Antarmuka | Shortcut & Navigasi Utama | Siswa dapat mengidentifikasi kombinasi shortcut penunjang file (Save, New, Print, Select All) & Zoom slider. | PG | 1, 2, 3, 4, 5 |
| 2 | Format Teks & Paragraf | Font & Paragraph Formatting | Siswa mampu menerapkan pengaturan jarak spasi baris, membatalkan perintah (Undo), shortcut paragraf tengah/justify, serta efek huruf. | PG | 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 30 |
| 3 | Tata Letak Halaman (Page Layout) | Page Setup & Border | Siswa mampu memodifikasi ukuran layout kertas, orientasi landscape/portrait, margin, garis bingkai halaman, dan kolom koran. | PG | 14, 15, 16, 17 |
| 4 | Penyisipan Objek & Fitur Lanjutan | Illustrations, Header/Footer & Mail Merge | Siswa dapat menganalisis fungsi penyisipan objek (tabel/grafik), drop cap, find & replace, text wrapping gambar, format painter, dan mail merge. | PG | 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26 |
| 5 | Operasi Dasar Mouse | Blocking & Selection | Siswa mengenali fungsi dasar click and drag mouse dalam memotong/memblok kalimat. | PG | 27 |
| 6 | Format File & Visual Warna | Ekstensi File & Font Color | Siswa mengidentifikasi format file word modern (.docx) dan letak ikon pewarna teks. | PG | 28, 29 |
| 7 | Pemahaman Konseptual & Dasar | Definisi & Cara Akses | Siswa menjelaskan definisi pengolah kata secara mendalam dan urutan prosedur membuka aplikasi. | Esai | 1, 2 |
| 8 | Analisis Antarmuka Visual | Ikon Toolbar Utama & Langkah OS | Siswa menelaah fungsi visual ikon formatting (B, I, U, Styles), dan prosedur operasional mematikan sistem komputer. | Esai | 3, 4, 5 |
2. Kisi – Kisi KKA KODING kelas ( X ) ASTS Ganjil Th pelajaran 2026-2027
| No | Tema / Kompetensi Dasar | Bentuk Soal | Nomor Soal | Indikator Soal |
| 1 | Logika & Algoritma Dasar | Pilihan Ganda Esai |
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10
Esai 1, 2 |
Mengidentifikasi asal kata logika dari bahasa Yunani.
|
| Menjelaskan motivasi utama perancangan algoritma pemrograman. | ||||
| Menentukan pernyataan yang tidak benar mengenai karakteristik dasar algoritma. | ||||
| Mengidentifikasi cara-cara terstruktur dalam menyajikan algoritma. | ||||
| 2 | Berpikir Komputasional (CT) | Pilihan Ganda | 11, 12, 13, 14 | Mendefinisikan istilah teknik berpikir menyelesaikan masalah berbasis konsep ilmu komputer. |
| Mengidentifikasi konsep dekomposisi dalam memecah masalah kompleks. | ||||
| Mendefinisikan teknik pengenalan pola (pattern recognition) dalam mencari kesamaan masalah. | ||||
| 3 | Diagram Alir (Flowchart) | Pilihan Ganda Esai |
15, 16, 17, 18, 19 Esai 3 |
Menjelaskan fungsi dasar simbol pada flowchart. |
| 4 | Antarmuka & Lingkungan Scratch | Pilihan Ganda | 20, 21, 24, 25 | Mengidentifikasi karakter sprite default pada proyek baru Scratch. |
| Menjelaskan fungsi area Stage (panggung) pada antarmuka Scratch. | ||||
| Mengidentifikasi kegunaan blok kategori Motion untuk pergerakan sprite. | ||||
| 5 | Pemrograman Blok & Audio | Pilihan Ganda Esai |
22, 23, 26, 27, 29 Esai 4, 5 |
Mengidentifikasi kegunaan blok kategori Motion untuk pergerakan sprite. |
| Menentukan fungsi blok Events (bendera hijau) sebagai pemicu utama program. | ||||
| 6 | Fitur Lanjutan & Kostum Sprite | Pilihan Ganda | 28, 30 | Mengidentifikasi fungsi ekstensi Pen untuk menggambar jalur gerakan sprite. |
| Menjelaskan langkah cepat menduplikasi objek sprite beserta kodenya. |




