1. Materi Informatika

mengenal Aplikasi pengolah Kata ( Ms. Word )  silahkan download di sini

2. mATERI KKA KODING X

Berfikir komputasional silahkan download di sini

Koding visual dengan scratch  silahkan download di sini

 

  1. Kisi – Kisi nformatika kelas ( X ) ASTS Ganjil Th pelajaran 2026-2027
No. Tema / Kompetensi Dasar Materi Pokok Indikator Soal Bentuk Soal Nomor Soal
1 Dasar Aplikasi & Antarmuka Shortcut & Navigasi Utama Siswa dapat mengidentifikasi kombinasi shortcut penunjang file (Save, New, Print, Select All) & Zoom slider. PG 1, 2, 3, 4, 5
2 Format Teks & Paragraf Font & Paragraph Formatting Siswa mampu menerapkan pengaturan jarak spasi baris, membatalkan perintah (Undo), shortcut paragraf tengah/justify, serta efek huruf. PG 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 30
3 Tata Letak Halaman (Page Layout) Page Setup & Border Siswa mampu memodifikasi ukuran layout kertas, orientasi landscape/portrait, margin, garis bingkai halaman, dan kolom koran. PG 14, 15, 16, 17
4 Penyisipan Objek & Fitur Lanjutan Illustrations, Header/Footer & Mail Merge Siswa dapat menganalisis fungsi penyisipan objek (tabel/grafik), drop cap, find & replace, text wrapping gambar, format painter, dan mail merge. PG 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26
5 Operasi Dasar Mouse Blocking & Selection Siswa mengenali fungsi dasar click and drag mouse dalam memotong/memblok kalimat. PG 27
6 Format File & Visual Warna Ekstensi File & Font Color Siswa mengidentifikasi format file word modern (.docx) dan letak ikon pewarna teks. PG 28, 29
7 Pemahaman Konseptual & Dasar Definisi & Cara Akses Siswa menjelaskan definisi pengolah kata secara mendalam dan urutan prosedur membuka aplikasi. Esai 1, 2
8 Analisis Antarmuka Visual Ikon Toolbar Utama & Langkah OS Siswa menelaah fungsi visual ikon formatting (B, I, U, Styles), dan prosedur operasional mematikan sistem komputer. Esai 3, 4, 5

2. Kisi – Kisi KKA KODING  kelas ( X ) ASTS Ganjil Th pelajaran 2026-2027

No Tema / Kompetensi Dasar Bentuk Soal Nomor Soal Indikator Soal
1 Logika & Algoritma Dasar Pilihan Ganda
Esai
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10

Esai 1, 2

Mengidentifikasi asal kata logika dari bahasa Yunani.

 

Menjelaskan motivasi utama perancangan algoritma pemrograman.
Menentukan pernyataan yang tidak benar mengenai karakteristik dasar algoritma.
Mengidentifikasi cara-cara terstruktur dalam menyajikan algoritma.
2 Berpikir Komputasional (CT) Pilihan Ganda 11, 12, 13, 14 Mendefinisikan istilah teknik berpikir menyelesaikan masalah berbasis konsep ilmu komputer.
Mengidentifikasi konsep dekomposisi dalam memecah masalah kompleks.
Mendefinisikan teknik pengenalan pola (pattern recognition) dalam mencari kesamaan masalah.
3 Diagram Alir (Flowchart) Pilihan Ganda
Esai
15, 16, 17, 18, 19
Esai 3
Menjelaskan fungsi dasar simbol pada flowchart.
4 Antarmuka & Lingkungan Scratch Pilihan Ganda 20, 21, 24, 25 Mengidentifikasi karakter sprite default pada proyek baru Scratch.
Menjelaskan fungsi area Stage (panggung) pada antarmuka Scratch.
Mengidentifikasi kegunaan blok kategori Motion untuk pergerakan sprite.
5 Pemrograman Blok & Audio Pilihan Ganda
Esai
22, 23, 26, 27, 29
Esai 4, 5
Mengidentifikasi kegunaan blok kategori Motion untuk pergerakan sprite.
Menentukan fungsi blok Events (bendera hijau) sebagai pemicu utama program.
6 Fitur Lanjutan & Kostum Sprite Pilihan Ganda 28, 30 Mengidentifikasi fungsi ekstensi Pen untuk menggambar jalur gerakan sprite.
Menjelaskan langkah cepat menduplikasi objek sprite beserta kodenya.